„Wer den kleinsten Teil seines Geheimnisses hingibt, hat den anderen nicht mehr in der Gewalt.“

Neben den natürlichen Geboten, die eine gewisse Anzahl Karten oder eine bestimmte Kartenverteilung versprechen, gibt es noch eine ganze Reihe konventioneller Gebote, die nichts mit der angesagten Denomination (Farbe oder NT) zu tun haben. Dies sind in der Regel Gebote, die ihre ursprüngliche Bedeutung verloren haben, weil sie hier keinen Sinn ergeben oder die in der konventionellen Form eine genauere Beschreibung des Blattes lieferten.

Ein Strafkontra in der ersten Bietrunde ist wenig sinnvoll, darum spielen fast alle Bridger das Kontra hier als Informationskontra. Es gibt in fast jedem System eine partieforcierende und deshalb auch nicht passbare Eröffnung, in Forum D ist dies z.B. 2 Treff; ein Gebot, das nichts über die Treffkarten aussagt.

In der Gegenreizung gibt es z.B. die beliebte Reizung 1 Coeur – (2 NT) – …

Dies sagt sicher nicht aus, dass der Gegenreizer gleichmäßig verteilt ist und 21-22 FLP besitzt. Das Gebot bräuchten Sie höchstens ein-, zweimal in Ihrem Leben. Aus diesem Grund wurde die Bedeutung verändert. In der Gegenreizung heißt diese Reizung bei den meisten Spielern eine 5-5-Verteilung und ist schwach oder stark. Welche Farben es sind, hängt von der entsprechenden Vereinbarung ab. Wenn Sie Unusual NT vereinbart hätten, wären es die beiden Unterfarben.

So können Sie mit Ihrem Partner beliebig viele Sondervereinbarungen treffen, die Sie aber natürlich auch beide beherrschen müssen. Sie sind auch hier selbstverständlich verpflichtet, dem Gegner komplett über Ihre Partnerschaftsvereinbarung Auskunft zu geben. Bedenken Sie zudem, je mehr Sie sich an zusätzlichen Vereinbarungen merken müssen, desto größer ist die Fehlerquelle.

Die Konventionen sind nicht nach Qualität ausgewählt oder sortiert, sondern eher nach Verbreitung. Nicht alle Konventionen lassen sich gleichzeitig spielen, einige schließen sich sogar explizit aus. Es ist nur eine Sammlung, in der Sie stöbern dürfen. Bedienen Sie sich! Wenn Ihnen etwas fehlerhaft erscheint oder Ihnen Ihre Lieblingskonvention fehlt, lassen Sie es uns wissen, am besten mit einer Beschreibung oder Beispielen.


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Aktuell gibt es 46 Einträge in diesem Verzeichnis
2 Karo-Multi
Folgt
3. Farbe forcing
Folgt
4. Farbe forcing
Folgt
Ausspielkontra
Folgt
Baron
Folgt
Benjamin
Folgt
Blackwood
Mithilfe dieser Konvention wird nach Assen gefragt. 4 NT fragt nach den Assen, die Antworten sind 5 Treff – 0 oder 4 Asse 5 Karo – 1 As 5 Coeur – 2 Asse 5 Pik – 3 Asse Man kann jetzt noch mit 5 NT nach den Königen fragen, die Antworten sind dann analog. Heute wird zumeist RKCB, Roman Keycard Blackwood gespielt, weil es genauer und mehr Informationen übermitteln kann.
Cappelletti
Folgt
Checkback Stayman
Folgt
Cuebid
Folgt
D.O.N.T.
Abkürzung für Disturbing Opponents No Trump.
DOPI
Folgt
Drury
Folgt
Farbvorzugssignal
Im Gegenspiel geht es auch darum, dem Partner mitzuteilen, welche Farbe man gern gespielt hätte, sobald Partner am Stich ist. Da dies wieder nur ohne Worte möglich ist, dienen die gespielten Karten als Informationsträger. Je nach vereinbarter Konvention werden hohe oder niedrige, gerade oder ungerade Karten direkt oder indirekt zur Markierung genutzt. Beim ersten freien Abwurf, also der ersten Chance eine Karte frei vom Bedienzwang abzuwerfen, werden diese Informationen übermittelt. Mögliche Varianten der Markierung sind: Direkte, italienisch, Lavinthal und diverse andere, die Sie mit ihrem Partner vereinbaren müssen.
Gerber
Folgt
Ghestem
Folgt
Good, bad NT
Folgt
Inverted Minors
Folgt
Jacoby 2 NT
Folgt
Jacoby-Transfer
Folgt
Josephine
Folgt
Konvention
Mit Konvention bezeichnet man künstliche Gebote, Vereinbarungen in der Partnerschaft über die besondere Bedeutung eines Gebotes. Im Gegensatz zu natürlichen Geboten, die immer eine bestimmte Anzahl von Karten in der gebotenen Farbe oder eine bestimmte Verteilung versprechen, hat das Bieten einer Konvention zumeist nichts mit der gebotenen Farbe zu tun. Dieses Gebot kann z.B. bedeuten, dass man zwei lange Farben besitzt, eine Farbe gar nicht oder in einer anderen die Erst- oder Zweitrundenkontrolle hat. Für Konventionen werden Gebote abgegeben, die man in der natürlichen Reizung nicht belegt hat oder nicht benötigt. Es ist mittlerweile üblich, auf der Einerstufe den Gegner nicht strafkontrieren zu wollen. Deshalb hat man dem Kontra in der ersten Runde eine konventionelle Bedeutung zugewiesen. Es vermittelt Informationen über die Verteilung des eigenen Blattes. Zumeist sind konventionelle Gebote genauer und enthalten mehr Informationen gleichzeitig als natürliche Gebote. Aber bedenken Sie auch, je mehr Sie sich merken müssen, desto fehleranfälliger wird Ihr System.
Künstliches Gebot
Künstliche Gebote – oder auch Konventionen genannt – sind Vereinbarungen in der Partnerschaft über die besondere Bedeutung eines Gebotes. Im Gegensatz zu natürlichen Geboten, die immer eine bestimmte Anzahl von Karten in der gebotenen Farbe oder zumindest eine bestimmte Verteilung versprechen, hat das Bieten einer Konvention zumeist nichts mit der gebotenen Farbe zu tun. K. G. zielen nicht darauf ab, in der genannten oder zuletzt genannten Denomination spielen zu wollen. Gleiches gilt für ein Pass, das mehr als eine bestimmte Stärke verspricht, oder wenn es Werte in einer anderen als der zuletzt genannten Farbe verspricht oder verneint. Ein k. G. kann z.B. bedeuten, dass man zwei lange Farben besitzt, eine Farbe gar nicht oder in einer anderen die Erst- oder Zweitrundenkontrolle hat. Für Konventionen werden Gebote genutzt, die man in der natürlichen Reizung nicht belegt hat oder nicht benötigt. Es ist mittlerweile unüblich, den Gegner auf der Einerstufe strafkontrieren zu wollen. Deshalb hat man dem Kontra in der ersten Runde eine konventionelle Bedeutung zugewiesen. Es vermittelt Informationen über die Verteilung des eigenen Blattes. Zumeist sind konventionelle Gebote genauer und enthalten mehr Informationen gleichzeitig als natürliche Gebote. Aber bedenken Sie auch, je mehr Sie sich merken müssen, desto fehleranfälliger wird Ihr System.
Lavinthal
Im Gegenspiel geht es auch darum, dem Partner mitzuteilen, welche Farbe man gern gespielt hätte, sobald Partner am Stich ist. Da dies wieder nur ohne Worte möglich ist, dienen die gespielten Karten als Informationsträger. Je nach vereinbarter Konvention werden hohe oder niedrige, gerade oder ungerade Karten direkt oder indirekt zur Markierung genutzt. Beim ersten freien Abwurf, also der ersten Chance, eine Karte frei vom Bedienzwang abzuwerfen, werden diese Informationen übermittelt. Haben Sie Lavinthal als Markierung vereinbart, bleiben in der Regel zwei Farben übrig, von denen Sie gern eine zurückgespielt hätten, wenn Ihr Partner am Zug ist. Wird Coeur gespielt und Sie haben kein Coeur, dann können Sie abwerfen. Coeur selbst fällt also schon einmal flach. Die Farbe, in der Sie markieren, die Sie also abwerfen, kommt auch nicht in Frage. Bleiben die anderen beiden Farben übrig. Diesen ordnen Sie nun nach dem Ranking der Farben eine niedrige Karte für die untere und eine hohe Karte für die obere Farbe zu. Partner muss die Karte jetzt nur noch “lesen” und weiß zumeist, was er spielen soll. Vorsicht: die Gegner “lesen” mit und können hieraus auch Informationen ziehen, z.B. wo sich eine Figur befindet.
Leaping Michaels
Folgt
Lebensohl
Folgt
Michaels (Cuebid)
Folgt
Min-Min – Max-Max
Folgt
Multi
Folgt
Multi Landy
Folgt
Negativkontra
Folgt
Ogust
Folgt
Puppet Stayman
Folgt
Responsivkontra
Folgt
RKCB
Abkürzung für Roman Keycard Blackwood. Mithilfe dieser Konvention wird nach Assen gefragt, wobei der Trumpfkönig ein fünftes As darstellt. Gleichzeitig kann die Trumpfdame durchgegeben werden.
ROPI
Folgt
Smolen
Folgt
Splinter
Folgt
Südafrikannischer Texas-Transfer
Folgt
Super Accept
Folgt
Texas-Transfer
Folgt
Transfer
Mit Hilfe sogenannter Transfergebote wird versucht, dass die stärkere Hand spielt und die vermeintlich schwächere offen auf dem Tisch liegt. Insbesondere nach NT-Eröffnungen wird vereinbart, dass – vor allem bei einem angestrebten Oberfarbkontrakt – die Farbe unterhalb der gewünschten Farbe gereizt wird, damit der Partner dann diese Farbe als erster reizen und anschließend eben von dieser Seite auch spielen kann. Beispiel 1 NT – p – 2 Karo (! – Transfer für Coeur) 2 Coeur (! – Transfer ausgeführt)
Trial bid
Ein Gebot, das nach Fitbestätigung herauszufinden versucht, ob ein Vollspiel geht oder besser nur ein Teilkontrakt gespielt werden sollte. Hierbei werden zumeist zwei unterschiedliche Varianten gespielt. Entweder reizt einer der beiden Spieler eine Länge, in der er Unterstützung durch den Partner benötigt oder eine Kürze, in der der Partner seine Figurenpunkte abwerten muss. Diese Versuchsgebote bezeichnet man auch oft mit dem englischen Begriff trial bids, demzufolge die beiden unterschiedlichen Varianten long suit- oder short suit trial bid. Versuchsgebote müssen noch unterhalb der Dreierstufe abgegeben werden können, damit der Partner mit Minimum oder fehlender Unterstützung auch noch in dieser Stufe stoppen kann. Beispielreizung: 1 Pik – 2 Pik 3 Karo (trial bid) – Partner soll 3 oder 4 Pik bieten oder 1 Treff – 1 Coeur 2 Coeur – 3 Karo (Trial bid) Partner soll 3 oder 4 Coeur bieten
Unusual Notrump
Folgt
Versuchsgebot
Ein Gebot, das nach Fitbestätigung herauszufinden versucht, ob ein Vollspiel geht oder besser nur ein Teilkontrakt gespielt werden sollte. Hierbei werden zumeist zwei unterschiedliche Varianten gespielt. Entweder reizt einer der beiden Spieler eine Länge, in der er Unterstützung durch den Partner benötigt oder eine Kürze, in der der Partner seine Figurenpunkte abwerten muss. Diese Versuchsgebote bezeichnet man auch oft mit dem englischen Begriff trial bids, demzufolge die beiden unterschiedlichen Varianten long suit- oder short suit trial bid. Versuchsgebote müssen noch unterhalb der Dreierstufe abgegeben werden können, damit der Partner mit Minimum oder fehlender Unterstützung auch noch in dieser Stufe stoppen kann. Beispielreizung: 1 Pik – 2 Pik 3 Karo (trial bid) – Partner soll 3 oder 4 Pik bieten oder 1 Treff – 1 Coeur 2 Coeur – 3 Karo (Trial bid) Partner soll 3 oder 4 Coeur bieten
Weak Two
Folgt